Über das Game
Entlang der im Spiel getroffenen Entscheidungen entwickeln sich die Protagonisten in verschiedene Richtungen und geraten immer weiter in den Strudel des Extremismus.
Radikalisierung ist oft ein gradueller, schleichender Prozess. Die vier ProtagonistInnen des Spiels – Marco, Jasmin, Jens und Franziska – sind eigentlich ganz normale Jugendliche. Sie kommen aber im Spielverlauf in Situationen, in denen sie Entscheidungen treffen müssen. Je nach Entscheidung entwickelt sich ihre Geschichte in eine radikale Richtung, oder eben nicht. Das Spiel versucht zu vermitteln, dass Jugendliche eine aktive Rolle in der Gestaltung ihres Lebens spielen und dass ihre Entscheidungen Konsequenzen haben. Ziel des Spiels ist es, das kritische Denken der Jugendlichen zu stärken und ein Bewusstsein für die Mechanismen der extremistischen Propaganda und der Rekrutierer zu schaffen.
Das digitale Spiel ist ein Browsergame und damit mit einem Gerät mit Internetfunktion spielbar.
Es ist kostenlos auf der Website erhältlich.
Das Spiel hat eine Altersfreigabe ab 12 Jahren.
Das Spiel wurde vom Zentrum für didaktische Computerspielforschung (ZfdC) eingeordnet.
Ebenso wurde ein Begleitmaterial vom Entwickler für eine Unterrichtseinheit zur Verfügung gestellt.
Didaktische Empfehlung
,,Decount eignet sich insbesondere, um mit den Schülerinnen und Schülern die Prozesse von Radikalisierung herauszuarbeiten und die Strategien, mit denen extremistische Gruppen um Anhänger werben, zu beleuchten. Die vier Geschichten behandeln dabei unterschiedliche Aspekte dieses Feldes und bieten reichhaltige Anlässe für anschlusskommunikative Prozesse und eine gemeinsame Reflexion.” (zfdc.de)